Forum : L'Éveil de Midgard
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Idées en vrac à long terme

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Idées en vrac à long terme Empty Idées en vrac à long terme

Message  Allirion Dim 6 Mar - 2:13

Je trouvais que ça manquait un petit peu : pour l'instant le jeu est encore développement, on ne sait pas trop comment il va évoluer. Par exemple comment va vraiment fonctionner la magie, comment l'xp sera compté, quelles seront exactement les relations entre camp, quelles seront les caractéristiques des différentes races etc. Bref, tout ça c'est au admins de décider. Mais on peut toujours donner des idées j'imagine, et pour pas oublier celles qui vous passent par la tête voici un joli topic !

Alors voici ce à quoi j'ai pensé :


A propos de l'xp
- l'xp à la création d'un perso pourrait dépendre du nombre de perso dans les différents camps. Exemple : un perso s'inscrivant dans le camp le plus nombreux gagne 0pex, un s'inscrivant dans le second camp gagne 10pex, un dans le troisième camp gagne 20pex etc. Là je me base sur le classement des camps en nombre mais on peut aussi faire un truc basé sur le nombre de perso exact dans chaque camp. S'il y a 50 persos dans chaque camp en moyenne, et qu'un perso standard a 100pex au départ, un perso s'inscrivant dans un camp avec 75 persos gagnerait 25% (75 - 50) d'xp en moins, soit seulement 75 pex. Un perso s'inscrivant dans un camp avec 30 persos gagnerait 120 pex. Il y a d'autre moyen avec d'autres formules certainement plus valables que celles proposées.
Les chiffres sont là à titre explicatif uniquement (vu que l'xp fonctionne pas vraiment pour l'instant). Le truc serait que cela soit automatique : pas de temps de réaction, dès qu'un camp est moins nombreux on a avantage à le rejoindre et il perd cet avantage dès qu'il est plus nombreux. Parce que même si avoir des camps de nombre différent n'est pas si gênant si on ap lusieurs camp, ça sera tout de même plus agréable.

- ce qui serait bien c'est de prendre un facteur multiplicateur basé sur la différence entre le meilleur du classement et soi pour l'xp d'activation histoire d'éviter que des déséquilibres se creusent trop en nouveaux et anciens.

- que frapper des moins forts que soit rapporte moins d'xp (pas forcément basé sur le rang des personnes façon LoO mais plus sur une fourchette autour de ton xp à toi : si tu frappes quelqu'un avec (500+10%de ton xp actuelle) xp de moins que toi par exemple tu gagnes moins de pex. Ca dissuaderait de frapper les trop jeunes, et puis ça freine la progression des tk.


A propos de la carte:
- si elle pouvait être différente selon les camps ça me plairait. On sait généralement mieux ce que font les notres que les ennemis. Remarque qu'on peut aussi ne pas voir nos ennemis sur la carte, ça peut etre bein aussi (sauf quand ils seraient repérés par des tours de guets : cf le point suivant, parce que je viens de rajouter ces deux lignes après avoir fini d'écrire le message)

- des bâtiments du style tour de guet facile à construire et détruire pourraient être fun : ils repéreraient les gens et les afficheraient sur la carte quand ils passent trop près.

- s'il y a un brouillard guerre comme dans LoO, une action "donner l'alerte" peut être envisagée qui permet de faire apparaître sur la carte les ennemis


A propos de la magie:
- on peut penser à rendre la magie plus diversifiée que les actions sur les autres ou soit même et sortir des sorts offensifs, défensifs ou personnels : interaction avec le terrain de jeu (création de cases enflammées sur le plateau, apparition de faux décors du style forêt pour faire croire aux ennemis que la case coute 2mouvs,camouflage d'un perso ou plusieurs dans un décor), interaction avec la carte (cacher un groupe de la carte, faire apparaître un groupe fictif pour faire croire à une attaque etc.), interaction sur les façons de se déplacer (téléportation (qui couterait super cher en vie, mana et mouv pour pas que ça soit abusé), téléporter l'autre là où on veut juste de quelques cases), invasion psychique (permettrait de voir par la percep de l'autre, ou de combattre en utilisant les caracs de l'autre)
- pour compenser le fait que la magie puisse avoir une portée et pas les attaques au corps à corps, on peut ajouter un coup en mouvement et en vie aux attaques magiques pour équilibrer par rapport à la sureté relative qu'accorde le fait de ne pas être en première ligne
- pour changer le style de combat à la magie par rapport au tir ou au corps à corps on peut envisager des sorts de zones qui affecteraient toute la percep du mage.
- pour l'instant dans les jeux j'ai vu deux systèmes : soit différents types de magie (les 4 éléments par exemple) et le mage en choisit un et le garde toute sa vie, soit chaque race a sa magie et le mage ne peut prndre que les sorts de sa race. Je trouve ça un peu restrictif, et si on arrive à éviter les combos abusives, j'imagine qu'il y a moyen de mélanger les deux. Il y possibilité d'avoir quelques types de magie (exemple bidon : magie noire, magie blanche et magie verte, chaque race ayant des sorts de chaque domaine, certain en commun certains spéciaux à chaque race du style les elfes lumineux auraient accès à tous les sorts blancs, à quelques sorts verts et peu de sorts noirs. Et les sorts noirs des elfes lumineux pourraient ne pas être exactement les même que ceux des humains genre ils auraient un sort particulier, parce que même si le cercle de magie est le même la philosophie et l'interprêtation de la magie de la race en change un peu les effets)


A propos de l'or et de l'équipement:
- vive les systèmes économiques ! Je lance ça comme ça je dis pas que c'est facilement faisable, mais créer un vrai marché, avec une véritable économie entre joueurs ça peut être intéressant. Quoiqu'il en soit il faut que ça soit crédible : la création d'or parce qu'on dépose son argent à la banque ça n'a rien de réaliste (ça rémunère alors qu'il n'y a aucune richesse produite, et l'argent déposé à la banque ne travaille pas), les objets ne sont pas éternels ils faut les racheter de temps en temps. Moi j'aimerai bien que ça soit dure de s'équiper : après tout on est dans un monde post apo un petit peu, donc le matos est pas forcément évident à trouver plutôt cher. Et à l'époque tout le monde n'avait pas une cotte de maille, une épée double, une hache et un arc en partant au combat.
- moi j'aime les montures ! On pourrait s'acheter un cheval pour aller plus vite, qui donne des bonus comme des malus, pourquoi pas des armes réservées aux cavaliers.
- les noms d'équipements pourraient désigner des panoplies. PLutôt que d'avoir en armure un "bouclier" qui augmente la parade on aurait un truc appelé "Tenue de fantassin" qui ferait pareil, mais bon on aurait moins l'impression de se balader tout nu avec juste un bouclier.
- si vous souhaitez du réalisme vous pouvez créer des ressources périssables dont chaque camp aurait besoin : ils disparaîtrait avec le temps représentant ce que les gens consomment pour manger, boire, vivre etc.



Pour conclure :
Déjà, je suis plutôt fatigué, donc j'ai bien l'impression que mes dernières idées sont plutôt un gros fatras de trucs jetés en vracs que d'idées organisées. J'espère que vous me pardonnerez. Ensuite évidemment toutes les idées sont juste des propositions, juste des trucs qui me paraissent faisables et qui me semblent intéressant pour le jeu. En plus j'ai écrit tout ça sans connaître exactement comment Shao et Legan voulaient faire les choses, si ça se trouve il y a déjà des trucs prévus, si ça se trouve il y a des trucs qu'ils ont déjà décidé de pas faire.
S'il y a des trucs qui paraissent abusés, il faut pas oublier qu'en mettant un prix élevé ça l'est beaucoup moins (la téléportation c'est fort. Mais la téléportation si elle coute 75% de la vie du mage et des mouvements et si elle fait perdre des point de vie en plus si on atterrit sur une case avec du décor, c'est bien moins violent). De même un truc du style invasion psychique pour utiliser la percep de l'autre ça peut durer plusieurs tours ou ne durer que 24h, ca peut demander la totalité des mouvements et des actions du mage et l'empêcher de lancer un autre sort ou de se reposer, de récupérer du mana, tant qu'il surveille sa cible.
Voilà voilà. Si vous avez des questions, d'autres propositions, j'espère que ça servira à nos deux admins !

Allirion

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Message  Légan Dim 6 Mar - 14:29

Ca va s'appeler "Les Sims" ce jeu!

Légan
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Message  Allirion Dim 6 Mar - 20:49

Ah bah non !

Déjà, ça s'appellerait "L'éveil des Sims". Et il manque encore plein de trucs pour ça, mais tu veux on peut les proposer aussi... Very Happy

Allirion

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Message  nabot Mar 8 Mar - 12:03

Bon je poste ça ici vu que c'est des idées.
J'vais aller en cours après alors excusez moi d'avance si c'est pas très clair je sais pas si je vais pouvoir vraiment me relire :'D

Je voulais savoir si vous prévoyez de faire des métiers d'artisanat ou pas.
Etant donné que les objets sont périssables, on pourrait les faire réparer par un forgeron plutôt que de les racheter par exemple. Ca crée de l'offre et de la demande et c'est un bon début pour créer une économie sympa.

Après tout dépend de l'importance que vous voulez pour les PNJs, mais rendre les armes craftables par les joueur c'est sympa.
Le matériel de base serait disponible sur un PNJ pour les plus feignants, mais les meilleurs objets seraient à fabriquer, avec des ressources nécessaires, ainsi qu'un savoir faire.
Il pourrait avoir des conflits pour contrôler des zones de ressources, ou des accords diplomatiques pour extraire ces dernières sans avoir à guerroyer.

Par contre, si artisanat il y a, je pense qu'il ne faudrait pas utiliser des caractéristiques de combat comme sur LoO.
Si il y a des jauges d'xp, pourquoi ne pas rajouter une jauge d'xp de métier qui permet de gagner des niveau dans ce domaine, permettant de créer des objets de meilleure qualité ?
Et si vous ne voulez pas défavoriser les gens qui s'investissent dedans, ils pourraient également remplir la jauge générale en même temps que celle de métier en travaillant.


nabot

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Message  Légan Mar 8 Mar - 12:32

Il y aura un forgeron.
Il y aura une compétence "Réparer".
Il y aura des objets à créer.

Ça, ça fait partie des choses auxquelles j'ai (on a) déjà pensé.

Il y aura aussi sans doute des jauges cachées de compétence, permettant de débloquer les compétences supérieures. Par exemple, pour la compétence "Réparer", au début on ne pourra réparer que partiellement (par exemple jusqu'à la moitié) les armes et armures. Après un temps d'entraînement, on pourra réparer intégralement voire améliorer la solidité.
Par contre, quand on s'entraîne dans une compétence, on est bien évidemment lésé sur la progression. On pourra gagner un peu de global, mais le but n'est pas que tout le monde sache et se force à tout faire. Il s'agira réellement de spécifications, une ou deux compétences par personnage pour ne pas perdre trop de temps sur les autres joueurs.

Enfin, la récolte de matériel/ressources ne se fera pas sur les caractéristiques, je suis d'accord. Je pense que tout héros sait couper du bois ... pour peu qu'il ait une hache à bois. Il faudra donc s'équiper dans un magasin spécialisé (Le PNJ dirigeant le magasin s'appellera Merlin. LeRoy Merlin).

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Message  nabot Mar 8 Mar - 18:41

Ok !
Par contre comment vous pensez gérer l'argent ? Parce que s'il faut un outil pour sourcer et que tu te retrouves sans le sous pour en acheter, comment récupérer de l'argent ?
Et puis est-ce que tout le monde pourra faire tous les "métiers" ou y aura-t-il une limite par personne ? Si c'est accessible à tous, ça sera plus pratique, mais si c'est limité, ça favorisera les échanges et la diversité, donc chacun a ses avantages et ses défauts, à vous de voir ^^

nabot

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Message  Légan Mar 8 Mar - 20:03

Comment récupérer de l'argent ?
Retour de quêtes, "travail au chantier", choses comme cela.

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Message  Allirion Dim 13 Mar - 17:51

Pour récupérer de l'argent on peut aussi envisager de verser une salaie aux gens qui servent leur ville : s'il y a une faction de gardes, un faction qui gère la justice ils peuvent toucher un salaire en plus.

Allirion

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